SERIOUS GAMES E GAMIFICATION: UTILIZAÇÃO EM SALAS DE AULA E PERSPECTIVAS PARA O FUTURO

Autor(es): 

José Thiago Callestini Vanni - Orientador: Prof. André Luiz Silva Samartini

Ano: 

2014

Instituição: 

FGV-EAESP

[INTRODUÇÃO] Este projeto trata do estudo da Gamificação e de Serious Games, jogos com viés educativo que têm por fim ensinar ao jogador determinado conteúdo acadêmico, ou então direcioná-lo a um comportamento esperado. O objetivo das análises é observar o nível de atendimento dos jogos para educação atuais em relação aos modelos de Gamificação. A relevância do estudo reside em três aspectos: o crescimento do mercado mundial de games, com uma média anual esperada de 8% ao ano (14% no Brasil); o aumento do reconhecimento dos games como uma ferramenta importante na formação dos jovens e crianças; e, por fim, evidências de que os moldes de ensino tradicionais já não satisfazem essa nova geração, nascida em um contexto digital e dinâmico da sociedade. [METODOLOGIA] Os jogos foram classificados de acordo com os critérios de Game Mechanics: desafios, pontos, níveis, conquistas e recompensas, e, posteriormente, foram submetidos a uma rubrica, baseada no modelo Retain de avaliação de Serious Games. A amostra de games é composta de três jogos, cuja seleção se baseou no modelo Gameplay, Purpose e Scope (GPS), limitando-se a jogos de gameplay “play-based”, com proposta educativa, e escopo de educação para estudantes. Os jogos selecionados têm classificação voltada a maiores de 18 anos, pois são esses os que apresentam um nível de complexidade acadêmica e mecânica mais elevado, diferentemente dos jogos infantis, que abordam geralmente temas simples e mais comerciais. [RESULTADOS] Durante as análises realizadas, os jogos se mostraram ainda inadequados tanto à Gamificação quanto às bases dos Serious Games, obtendo uma avaliação ruim quanto aos Game Mechanics e uma nota baixa no modelo Retain. Isso evidencia sua ainda incipiente estrutura e desenvolvimento, mas, mesmo assim, percebe-se que há grandes oportunidades futuras. [CONCLUSÃO] Dado o crescimento do mercado mundial de games e as evidências de que a educação tende a mudar para se adequar a um novo contexto social e tecnológico, os Serious Games se mostram uma ferramenta ideal atualmente. Apesar de os jogos atuais ainda não atenderem a muitos princípios necessários, percebe-se que há grandes oportunidades futuras para os Serious Games.

Departamento: 

IMQ

Anexos: