As Estratégias Operacionais da Sony e da Microsoft no Mercado de Videogames

Autor(es): 

Fernando Claro Tomaselli e Luiz Carlos Di Serio

Ano: 

2013

Artigo em foco: Supply Networks and Value Creation in High Innovation and Strong Network Externalities Industries
 
A indústria de videogames apresenta um ciclo de vida curto. A cada cinco anos, em média, há uma inovação radical em consoles que pode levar ao sucesso ou ao fracasso das empresas do setor. Tal condição é fruto, em grande parte, da coordenação que tais empresas exercem sobre suas cadeias produtivas. Nesse contexto, uma questão importante é: quais são as estratégias das companhias líderes para desenvolver suas redes de fornecedores?
 
No estudo “Supply networks and value creation in high innovation and strong network externalities industries”, os pesquisadores Fernando Claro Tomaselli e Luiz Carlos Di Serio, da FGV-EAESP, procuram responder a essa questão. O principal fator de sucesso na indústria de videogames identificado pelos autores é a construção da maior base possível de hardware e de opções de jogos. Porém, para atingir esse objetivo, é necessário que haja liderança em custos de hardware e também uma administração dinâmica da rede de fornecedores, o que envolve frequentemente repensar todo o modelo de negócios.
 
De acordo com os autores da pesquisa, a indústria de videogames é dominada por empresas que detêm a tecnologia de produção de consoles (no estudo, foram analisados os casos da Sony e da Microsoft). Elas procuram controlar a cadeia produtiva com parcerias estratégicas e, ao mesmo tempo, tentam evitar a dependência de uma única tecnologia. No entanto, não conseguem evitar a influência crescente dos publishers de games, com os quais precisam negociar.
 
O estudo revelou que a Sony e a Microsoft procuram ganhar o apoio dos produtores e desenvolvedores de games. De início, a Sony foi mais efetiva nessa estratégia. Isso ocorreu com o sucesso do PlayStation 2 e a capacidade da Sony de controlar a cadeia de valor e, assim, reduzir custos e ganhar participação de mercado.
 
No entanto, a Microsoft, após dificuldades iniciais, fez boas parcerias com desenvolvedoras de games e criou uma plataforma de desenvolvimento amigável, com ferramentas parecidas com aquelas de um PC. A empresa também implementou um sistema integrado para gerenciar seus múltiplos fornecedores de hardware e software, que possibilitou a contratação de desenvolvedores na China e Índia. Assim, conseguiu ser bem-sucedida com o Xbox Live.
 
Sony e Microsoft têm procurado verticalizar parte de sua cadeia de valor, comprando empresas especializadas no mercado de games e criando times de desenvolvimento. No entanto, os publishers independentes continuam ganhando poder. A Sony, durante muito tempo, teve alto poder de barganha devido a sua larga base instalada, mas, com o alto custo e baixas vendas do PlayStation 3, essa vantagem tem desaparecido rapidamente.
 
A Sony tem uma cadeia de valor mais vertical, pois a empresa gera propriedade intelectual a partir de suas empresas de música, filme e televisão, e assim cria games exclusivos para seus consoles. A empresa também usa sua experiência como fabricante de hardware para produzir partes essenciais do console. A Microsoft, por sua vez, inicialmente desenvolveu uma estrutura mais horizontalizada.
 
Na geração atual de videogames, as estratégias de Sony e Microsoft mostram-se convergentes. As duas empresas vêm utilizando companhias que prestam serviços de produção eletrônica, como a Austek e a Foxconn. É interessante notar que a abordagem da Sony tornou-se mais parecida com a da Microsoft, quando ela terceirizou partes da produção de hardware, e a abordagem da Microsoft aproximou-se daquela utilizada pela Sony, quando ela verticalizou a propriedade intelectual de partes importantes do seu hardware.
 
Para os pesquisadores, o maior risco da estratégia da Sony é o alto custo de seu hardware e o fato de oferecer uma tecnologia além do que os clientes precisam, a um valor mais alto do que estes estão dispostos a gastar. No caso da Microsoft, a aposta na integração de software, hardware e serviços numa única experiência é uma inovação, no entanto o Xbox Live pode ser facilmente copiado.
 
Entre em contato com o professor Luiz Carlos Di Serio.
 
Conheça as pesquisas do professor Luiz Carlos Di Serio.